3D

セカンドライフのテクスチャの秘密1

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はじめに

こんにちは!

久しぶりのブログです。

今日は、セカンドライフのテクスチャ、ノーマルマップ  の秘密について話します。
続かないかもしれませんが、とりあえず第1弾です。


ノーマルマップの色成分の基礎

ノーマルマップといえば、平面の凹凸を現した画像です。
通常グレースケールで高さを表した画像から、このノーマルマップを作成します。
おそらく、少し詳しzい方はこの辺までは、ご存知かと思います。

しかし、具体的に
赤色成分は、何をセカンドライフ上の何を示すのか、
青色成分は……?
といったことまで知っている方はそんなにいないのでは?

ということで、この色成分が何を表しているかの解説となります。

ノーマルマップの英語の解説を確認してみましょう。
これを見ると、次のような情報が分かります。
赤成分R = 方向成分X
緑成分G = 方向成分Y
青成分B = 方向成分Z

ただし、方向とは言ってもX+がR+に
対応しているのかといったことはテキストには書いてありません。
なぜ、それが重要かといいますと、ソフトによって色成分との対応が異なるためです。

>・ZBrush:(-X,+Y,+Z)
>・CrazyBump:(+X,+Y,+Z)
>・Blender 2.4x:(-X,-Y,+Z)
>・Blender 2.57以降:(+X,+Y,+Z)
Sandy Virtual City様のブログから引用
※XYZ軸がどちらに対応しているかも重要となるため、ブログ内の軸の解説も参照しましょう。
ブログでは、X軸のプラスをUV座標系のU方向、Y軸のプラスをUV座標系のV方向、Z軸のプラスを凸方向としています。

では、セカンドライフを調べてみましょう。
公式ページにあるノーマルマップの画像から、
凸に対して、画素の色が次のようになっています。
上が RGB(126,178,212)
右が RGB(169,124,210)
下が RGB(109, 75,206)
左が RGB( 69,124,212)

つまり、セカンドライフ(+X, -Y, +Z)
となることが分かります。

これは、NormalMap-Onlineでは、
Invert の R にチェックが入った場合と同様になります。

これらをおさらないすると、たとえば下記のようなバンプマップ/ハイトマップを用意したとすると、

次のような画像がセカンドライフ上でのノーマルマップとなります。

本日は、ここまで!

セカンドライフのプリムの当たり判定の検証

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こんにちは!

昨日から引き続き、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2016」です!

すみません。
昨日の記事は、役に立つ情報もあったかもしれませんが、
今回は、テクニック系と違い、前々から気になっていたことを検証する……といった内容となります。
なんかすごいの来る!と期待していた方はスミマセン。(いないと思われますが)

というわけで、

あんまり面白いものではないかもしれませんが、
調査結果の報告というわけで、話していきます……。


はじめに

昨年に、当たり判定の記事を書きました。
セカンドライフでメッシュに物理形状を設定しよう1

今回は、その記事のさらに「実像の種類」について気になったことを確認していきたいと思います。
最初に少し解説しますが、より理解を深めたい方は前回の記事から読むことをお勧めします。

「実像の種類」というのはオブジェクトの設定から選べるものです。
実像というのは、当たり判定用に用いるオブジェクトです。

gui_jituzo_1 → gui_jituzo_2

ここで実像を「なし」「プリム」「凸状の外殻構造」の3種類選べます。
「なし」にした場合は、当たり判定用のオブジェクトを用意しないということになります。

ここで「プリム」「凸状の外殻構造」の違いについて説明するために、
3次元だと書きにくいので、2次元で考えたいと思います。

atari_hazimeni_1
2枚の壁が90度の垂直であることとします。

atari_hazimeni_2
実像の種類を「凸状の外殻構造」にすると、
黄色の囲んだ部分のように当たり判定が生まれます。
※中身すべてにすべて当たり判定を持つことになります。

atari_hazimeni_3
実像の種類を「プリム」にすると、
そのプリムそのものが1枚の壁のように当たり判定を持ちます。
※中身というものは存在しません。


実像の種類「プリム」の疑問

ここで、私の中では素朴な疑問が生まれました。
当たり判定の計算方法により、アバターが透けることがないのかということです。

たまーに、なぜかよくわからないですが、壁の中に入って閉じ込められることありませんか。
それが、このこの設定によるものなのかなーと、疑問に思ったわけです。

セカンドライフの実際の当たり判定のアルゴリズムについては知らないので少し、推測した話となります。
まず、当たり判定といえば、レイと3角ポリゴンとの衝突の検出※が有名です。
そこで、これをまず使用していると仮定します。
(※アルゴリズム、計算方法については、「はじめての3Dゲーム開発」)

そして、もしこのようなアルゴリズムを使って単純に実装している場合、
つまり、1本のレイを飛ばすような当たり判定を使っているのであれば、
次のような現象が起きるのでは……と思いつきます。

atari_nazo_1
壁1と壁2が90度で交わっているとします。

atari_nazo_2
ここで Ray1 を飛ばします。
つまりアバターが壁1に向かって斜めに突進した感じです。

atari_nazo_3
Ray1は、壁1と壁2の2種類に当たり判定チェックを行います。
その結果、壁1との衝突を検知することができます。
そして、めり込まないように、斜めの成分だけを抜き出します。

atari_nazo_4
次に、壁1との衝突点からRay2を飛ばします。
ここで、問題なのですが、Ray2が壁2との当たり判定を正しく行えるかという謎です。

普通は壁1と壁2は接続されているはずなので、
Ray2は壁2と衝突するはずですが、
実際は壁1と壁2は、別のポリゴンとして管理しており、
これらのポリゴンの位置は、実数による誤差の関係上、微妙に隙間が空いているはずなのです。

1本のレイを使用した単純な当たり判定ならば、上記のような問題は起きるのですが、
もちろん、レイを複数とばす。あるいは、そもそも球とポリゴンとの当たり判定を使用するなど
いろいろな工夫を行っていれば、このようなことになりません。
なので、有名なセカンドライフであれば、すり抜けることはおそらくないはずですが。

というわけで、前置きがすごく長くはありましたが、
当たり判定用のプリム=壁のプリムを作成して、
衝突した場合どうなるか検証するのが、この記事の目的となります!


すり抜けの検証

次のような壁(1辺が10m)を作成して、
atari_test_1

下記のように10分間壁に向かって当たり続けて、すりぬけるか確認します。
atari_test2

ビューアは2種類で確認しました。
公式ビューア(v4.1.2.321518)
Catznipビューア(R10.0)の両方で確認しました。

元となるメッシュデータについては、頂点を共有しないメッシュと、
共有するメッシュの2種類について確認。

また、当たり判定のデータは、dae情報で直接設定する方法と、
表示用メッシュから自動生成する方法の2種類を試しました。

それで早速、結果なのですが、

.
..

なんと

.
..

なんとッ!

.
..

すり抜けませんでした!

まあ、そうですよねー。
期待していた方?はスミマセンでした。

ちなみにさらに検証していったのですが、
隙間がわずかにあってもすり抜けませんでした。

どの程度の隙間からすり抜けるようになるのか気になる点ではありますが、
まずは、接続された面であれば、当たり判定を「プリム」にしていても
問題ないということは確実ということが分かり、安心しました。

たまーにすり抜けるのは、
たぶん、幽霊の仕業か本当に実像的にスキマがあるのでしょう。きっと……


一応、これで2日間にわたる記事は終わりです。
ですが!まだまだ12月が始まったばかりです!

ではみなさま!
セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2016」を楽しんでいきましょう!

.
..

.
..

.
..

オマケ

私は、Advent Calendar以外にも普段気が向いたときに、セカンドライフ系の記事をかいております。
その中で、私としてヨイデキな記事をいくつか紹介します。(宣伝デス)

2016年4月21日 セカンドライフのスカイボックスに太陽の光を!
シンプルながらも、知っておくと良いテクニック!

2014年12月29日 セカンドライフの関数逆引きメモ
セカンドライフにはどういった機能があるのか、逆引きをみて一通り覚えておこう!

2014年12月12日 セカンドライフでアニメーション
セカンドライフでアニメーションを作る方法!

GeForce GTX の発色を鮮やかにする方法

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えNVIDEA GeForce GTX のディスプレイ設定をいじって、鮮やかな画面にする方法を紹介します。

NVIDEA コントロールパネルを開いて、ディスプレイのデスクトップカラー設定の調整を開きます。
nvidea_control_panel_1

ここで、コントラストと、デジタルバイブランスという設定をいじります。

コントラストは明暗の差。デジタルバイブランスは彩度の設定です。

nvidea_control_panel_2
nvidea_control_panel_3

コントラストとデジタルバイブランスを両方とも+50%→+55%にするだけで、かなり鮮やかな画面になります。

ゲームするときは、あえてすこしいじって遊ぶと、より世界が鮮明になり
また違った楽しみ方ができるとおもいます!

HTC Vive と PSVR を体験してきました!

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先々月から Oculus Rift CV1 が届き、すでに色々と VR 体験しているのですが、
今回はさらに、HTC VivePSVR を体験してきました!

そこで体験したことについてレビューしたいと思います!
……ただし、VR体験はネタバレすると驚きがなくなるので、いつも通りやんわり解説します。

HTC Vive は、お台場ダイバーシティで開催中の「VR ZONE Project i Can ※1」
PSVR は、同じくお台場の東京ジョイポリスで開催中の「PlayStation®VR 特別体験会 ※2」です!
先に、VR ZONE で Vive 体験してから、東京ジョイポリスで PSVR 体験へ行ってきました。

※1 2016/4/15 ~ 2016/10 中旬 まで開催
※1 2016/6/1 ~ 2016/6/30 まで開催…本記事を書いている現在すでに終了しています……。


VR ZONE

先ほどお伝えしたように、VR ZONE という場所で体験してきました。
ここは事前予約制となっております。平日であれば数日前でも予約できる可能性があります。

午前10時から11時30分までの部に参加してきました

VR_IMG_3750

中に入ると、バナコインのカードを作る必要があります。
カードを購入してチャージします!

VR_IMG_3753

ところで、先に説明しますが、今回体験した HTC Vive なのですが、
VR用のHMDとはいっても、それ以外にすべて振動する椅子や、
VR用のボードなどほかのVRアイテムとを合わせた体験となります……。
なので、Vive 自体の体験というよりは、それ以外のシステムを合わせた体験となります!

まずはアトラクション自体の解説をして、記事の最後にHTC Vive の感想を書きます。


高所恐怖SHOW

真っ先に体験したアトラクションです。

VR_IMG_3758

HMD以外に、VR手袋とVRシューズを装着します。
これをつけることで、VR空間内に自分の手と足が表示されるようになります。

詳しい内容に関してですが、やはりネタバレにつながりやすいのでいいません。
写真にある通りなのですが、カイジのようにビルの上にある細い板を歩きます。

ビルの上からスタートということではなく、入口からスタートすることで、
自分の体がだんだんと上に登っていき、より没入感を味わえる仕組みとなっていました。
かなり怖く、ふらふらしてしまいましたが、かなり楽しめました。

私はVR酔いしやすい体質ですが、このゲームについては全くVR酔いはしませんでした。
このアトラクションはコントローラなしのアトラクションであり、
全て自分で行動するというスタイルなのです。
自分から歩いたり行動することで、リアルとVR空間がマッチして酔わないのかなと思われます。


脱出病棟Ω

次はこれ!

VR_IMG_3761

このゲームは2~4人用のゲームとなります。

VR_IMG_3763

このボックスの中に2つ椅子があり、ボックス自体は2台あります。(2×2で4人まで同時プレイ)
で、これなのですが、みんな叫び声をあげていて、
他のアトラクションとは異質な雰囲気をかもしだしていました。

体験するときは、一人では体験できないため隣にいた方と一緒にプレイ!
で、内容ですがこれもネタバレになるため深くは言えませんが、
上の写真にあったように、ヤバい病院内を車椅子に座って進むという謎の設定となります。
ホラーはホラーなのですが、スプラッタ表現やビックリ表現もあるので注意が必要。

ゲームとしては、コントローラーがあり、前へ行くか後ろへ進むかとなります。
また、頭の向きによってボタンを選択したりするのもありますが、極力操作の種類を抑えた感じです。
シンプルな操作感は、とてもよいです!

前と後ろしか行かないので、決められたレールを進むわけになるのですが、
固定レールは曲がったりすることもあるので、少し酔いそうなときもありました。
でも、本当に少し酔ったぐらいで、ふらふらする感じにはなりませんので、大丈夫です!
リアルの椅子が、VR内とマッチしているのが酔いにくい設計の秘訣なんでしょうね。

1つのボックス内で二人で近距離でプレイするのですが、Vive は干渉しやすいと
聞いたことがあったので、その点、うまーくやっているなと思いました。
このアトラクションは、ルームスケールではないので実は干渉しにくいなど、
何かしらテクニックがあるのでしょうね。


ARGYLE SHIFT アーガイル シフト

つぎはこれ……!

当初はやる予定はなかったのですが、
世界観やシナリオは「攻殻機動隊」シリーズのProduction I.Gということだったので

VR_IMG_3766

こんな感じで、4つ椅子が並んでます。

VR_IMG_3767

椅子には、ロボット操作できそうなコントローラもあります!

VR_IMG_3768

ストーリーは、ロボットのパイロットとなること。
しかも、なんと最高にかわいい萌えアシスタント付き!

私は、ガンダムとかロボット物が正直苦手で、あんまり興味もなかったのですが、
これは、全然違う!プレイしてほんとに楽しかったです!

椅子とコントローラという点で、脱出病棟と似ていますが、体験が全く違います。
空をスーッというロボットに乗って飛べるあの感覚を味わえるのです。
アシスタントがしゃべりかけてくるという点で大好きなスターフォックス64に似ています。

とにかく、他のアトラクションはリアルでもやろうと思えばできそうなアトラクションですが、
これはロボットという絶対不可能なSF要素を体験できるので

ぜひ体験するべきです!

私が今回体験した中で、一番よかったものでした!


SKI RODEO

最後はこれです。
時間的に、並んだりすると4つぐらい体験できると思います。

VR_IMG_3772

このように、床にスキー用の板と、前に扇風機があります。

VR_IMG_3775

内容ですが、かなりリアルです。
自分のはいた息が、白く見えるのもまた没入感がでます。
速度を上げると前から風がきますし、
ジャンプすれば、ジャンプしている間だけ床のボードが振動しないので、
本当に空中に浮いているような体験ができます。

全体の内容としては、スキーでコースを滑っていくのですが、
かなり難易度が高いと思いました。

ただ、何回かプレイすれば、おそらくトラブルなく滑れるようになり、
爽快感とかがでるのではとおもいました。

ちなみに、これは少し酔いました。
かなりの速度で滑走するので、VR酔いというよりは、
画面内の情報量が多いことによる酔い方のような感じでした。

VR体験を立て続けに体験したり、
何度も転落したのも、酔ってしまった原因かもしれませんが。

とりあえず、これでVR ZONE での体験話が終わりです。記事の最後にVR自体の感想があります。


PSVR 特別体験会

予約は不必要で、無料で体験できます。
東京ジョイポリス内にあるため、入場券を買って入る必要があります。

VR_IMG_3778

3階に行くとブースがありました。
VR_IMG_3792

ここでは、3種類のゲームが体験できます。

・THE PLAYROOM VR
・The London Heist (仮)
・The Deep (仮)

今回、私は The Deep (仮) を体験してきました。

「THE PLAYROOM VR」に関しては、1人がPSVRをつけてボスを演じて、
3人がボスを倒すというもので、PSVRをつけることができない可能性があったため。

「The London Heist (仮)」は、単純に3時間待ちぐらいだったので諦めました。


The Deep (仮)

VR_IMG_3791

家庭用ゲーム機で発売するソフトだと思われるため、
VR ZONE のようなVR用HMD以外の装置というものはありません。
上の写真では、テレビもありますが、HMDを被っているので見ていません。
テレビの上のセンサが、おそらく頭の位置などを調査していると思われます。

立つか椅子に座って遊べるゲーム。今回は椅子に座って体験。
ゲームの内容としては、深海に潜っていき、綺麗な魚や深海に落ちているものを見たりする感じです。
詳しい内容はネタバレに繋がるので、これ以上は説明しません……!

……VRZONEの体験の後からか、すこし地味な写真となってしまった。


HMDの感想

おまちかねの感想です。

HTC Vive

付け心地、映像の質や、画面の広さは Oculus Rift CV1とそんなに変わらない印象でした。
Oculus Rift は鼻の部分から、外の光が漏れやすいというデメリット(外を確認できるメリット)が
あり、Vive は漏れないと聞いていたのですが、これもわずかですが漏れていました。
ただ、どちらにしてもゲーム中は夢中になり、特に気になる感じはありませんでした。
明るいゲームが多かったので、外が明るくても気にならないのもあったかもしれません。

HTC Vive といえば、Oculus Rift と違ってルームスケールが体験できるというものなのですが、
今回でいえば、高所恐怖SHOWが、HTC Vive の本領発揮という感じでした。
自分で歩いて、世界を動き回れるのはやはりタノシイ。
ただ、高所恐怖SHOWについては、係員がついており、右回りや左回りを指定していたので、
ぐるぐる回ると当たり前ですが、パソコンからの線が絡まったりする問題があるのでしょうね。
無線の低レンテンシHMDとか、そういうのがいつか発売するといいですね。

欠点としては、結構重たいです。
ちょっとソースは見つかりませんでしたが、おそらく、ヘッドホン付きのCV1より、
ヘッドホンなしのViveの時点で、Viveのほうが重たいのでは、と思いました。
さらにヘッドホンをつけるので、よりズッシリときます。
VR自体がかなり目に負担がかかるので、長くプレイするということはないとは思いますが、
長時間プレイし続けるのは、ややきついのではと思いました。

PSVR

CV1とViveを体験しましたが、PSVRは付け心地が別次元で素晴らしいです。
CV1とViveに関しては、目を覆う部分が光を通さないのと、しめつけの2つを兼ねているのに対して、
PSVRは、おでこを使って締め付けをして、光を通さないために目を覆う部分を覆っているのが大きいです。
本当にゴーグルを付けているのかな?という感覚でした。

映像に関してですが、これは聞いてはいたのですが、素晴らしかったです。
というのも、まったく液晶のドット特有の線がないからです。
液晶とか虫眼鏡で拡大すると分かるように、CV1とViveはドットとドットの間に線がでるのですが、
PSVRは、全く線が見えなかったので、本当に画面を見ているという感覚がありませんでした。

欠点ですが、重さ的にはCV1と恐らく変わらない感じなのでしたが、
Viveと同様にヘッドホンをつける必要があるという点はやはり面倒です。
ヘッドホンとHMDを合計すると、CV1より重たくなります。

他にはドットが見えないことによって、全体がぼやけた感じがする問題です。
CV1/Viveに比べて、解像度が低いのもあるかとは思いますが、
全くドットごとの線が見えないために、逆に全体がぼやけて感じる印象がありました。
ドットが見えていれば、ドットごとではくっきりしてるので、ぼやけた印象にはならないと思います。
例えるなら水中ゴーグルに、細かい傷をつけて、目にはめているという感じです。


……以上!

余談

今回、VR ZONEでは、バナポイントを使ってアトラクションを体験できるのですが、
VR体験終了時に余っていたポイントは現金に戻せません。
ということで、今回は、余ったポイントで VR ZONE で売っている
VR用HMDの目を覆うのを買いました。

↓VR ZONE 入場時にもらえるものは、紙の素材で破けるタイプなのですが、
VR_IMG_3825

↓買ったものは、使い捨て用とはいってもやや丈夫な素材でした。
VR_IMG_3826

もし、家にVR用のHMDがある方は、友達が来た時のために
買っておくといいかもしれませんね。


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OculusRift CV1 が届いた(予約~FedEx配送~セットアップ)

Oculus CV1 で今までプレイしたソフトの感想

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OculusRift CV1が届き、いろいろと遊びましたので、レビュー!
と、その前にプレイしているうちに私自信に苦手なジャンルがあることがわかり、
それについては、正しく評価できない可能性があるので、鵜呑みにせずに、まあ一つの参考にしてください。

ちなみにそのジャンルというのが、
いえ……ジャンルというよりは、酔うんです!
VR酔いなんですよね。

私がプレイしていて酔いやすいものは、
そう!視点が自動で移動するタイプなのです……。
これは、なんで起きるのでしょうね。
解決策があればいいのですが。

ネットで調べると、あまりに視界で現実に近い体験をする一方で、
身体の向きや重力などは、ゲーム内と同期していないため、
その違いが酔いを発生させるなど書いてありました。

というわけで、このレビューも私のような酔いやすい人向けレビューとなってしまいます。
そのため、よくあるSTGなど、プレイしないはずなので、レビューは恐らくないです。
あとレビューとはいっても、ネタバレがないやんわりレビューです。
VRの体験コンテンツは、あらかじめこういうことが起きるとか言ってしまうと驚きが減ってしまいます。

ところで、すべて書き終わってから分かったのですが、VRゲームはいくつかタイプが分かれていると思います。
A. 世界の外で、第3者となって眺めるゲーム(Lucky’s Tale、The Rose And I)
B. 世界の中で、第3者となって眺めるゲーム(Sketchfab VR)
C. 自分が物語の中に入るゲームで、歩くのにコントローラが必要(iOMoon)
D. 自分が物語の中に入るゲームで、自分の歩く範囲で収まる(Oculus Dreamdeck)
このなかで、下の方ほど、没入度、体験性が深まっていくので、
VRHMDの真価を楽しむことができると私の中では思っています。

今回、VR体験度という指標を作りました。
自分がこの世界に入り込めて、しかもうわーってなるほど点数高いです。
面白いとは別次元なので、これが低いからといっても面白いものはありますので。
なお、酔いやすい私が酔うと★が減ります。テテーン!

※ここに書いてあるものは、逐次増えていく可能性があります。


Oculus Home

Henry

henry

値段:無料
ジャンル:ムービー
VR体験姿勢:床に座って体験
VR体験度:★★★☆☆☆
感想:部屋の中にいて、周りで起こることを体験していきます。
キャラクターはとても可愛く、部屋のつくりもこだわっており、おすすめ。


INVASION!

invasion

値段:無料
ジャンル:ムービー
VR体験姿勢:立って体験
VR体験度:★★★☆☆☆
感想:これもまた体験型。氷の上でかわいいうさぎと出会えます。


Lost

lost

値段:無料
ジャンル:ムービー
VR体験姿勢:立って体験
VR体験度:★★★★★☆
感想:林の中で、奇妙な物体に出会います。
体験型はタノシイ。


Lucky’s Tale
luckytale

値段:無料
ジャンル:アクションゲーム
VR体験姿勢:なし
VR体験度:★☆☆☆☆☆
感想:普通の3Dアクションゲームとなります。
3Dアクションゲームのゲームとしては完成度が高く、
またVRに酔いにくようなゲーム設計にはなっていると思います。
辛口になりますが、カメラがキャラに合わせて自動で動くだけであり、
VRでやる必要があるのかは疑問に感じるゲーム。ゲーム的には面白いですよ!


Oculus Dreamdeck
oculusdreamdeck

値段:無料
ジャンル:ムービー
VR体験姿勢:立って体験。座ってもよし!
VR体験度:★★★★★★
感想:OculusRift の本領発揮する体験ムービー集です。
とにかく、没入感がすばらしく、出てくるキャラクター、ステージに驚かされます。


Showdown
showdown

値段:無料
ジャンル:ムービー
VR体験姿勢:立って体験
VR体験度:★★★★★★
感想:戦火に巻き込まれます。


Sketchfab VR
sketchfab

値段:無料
ジャンル:静画・3Dモデル
VR体験姿勢:立って体験
VR体験度:★★☆☆☆☆
感想:体験というよりは、3Dモデルを見たりするようなものです。
立って体験はできますが、美術館などで物をみているだけで、没入感は少なめ。


The Rose And I
thrroseandi

値段:無料
ジャンル:ムービー?
VR体験姿勢:立って体験
VR体験度:★★☆☆☆☆
感想:タイトルには書いていないですが、『星の王子さま』となります。
2016年3月に映画『リトルプリンス 星の王子さまと私』が上映されまして、おすすめ。
それで、脱線しましたが、これは知っている方なら見ても楽しめると思います。
ただ、Sketchfab VRのように、モデルや世界を上から眺めている感系なので、体験としては弱いです。


Senza Peso

senza_peso

値段:無料
ジャンル:ムービー
VR体験姿勢:座って体験
VR体験度:★★★★★☆
感想:
テーマパークのアトラクションのように船に乗って進んでいきます。
音楽、映像が凝っていまして、次は何がでるんだろうとワクワクドキドキします!
Steam版もあります。


Eagle Flight
eagle_flight eagle_flight_ss

値段:3990円 (Oculus版), (PSVR版), (Steam版)
ジャンル:アクションゲーム
VR体験姿勢:座って体験
VR体験度:★★★★★★
感想:
自分がタカになって、パリの上空を飛び回れます。
今までゲームは操作が直観的ではなく酔うものが多かったのですが、このイーグルフライトは、首を傾けて移動が主となっており、あとは速度アップ、速度遅くしかなく、非常に操作が直観的かつシンプルで全く酔いません。
パリの景色も非常に綺麗で、建物の隙間を飛び回ったり、好きな場所に行けて、自由度も高いです。
ちなみに私はゲーム中、前に扇風機を置いてプレイしてるのですが、より没入感が出て良い感じです!

ゲームは、ストーリーモードがあり、ストーリーモードは一人で楽しむこともできます。
また、ネット対戦モードもあり、3 vs 3 (まだ遊んでいない)となります。

※2016年10月18日にOculus版、2016年11月9日にPSVR版、2016年12月20日にHTC Vive 版(Steam版) が出ますので、他のVRでも楽しめます!


SteamVR

iOMoon

iomoon

値段:$14.99 USD(開発中の値段)
ジャンル:アクションゲーム
VR体験姿勢:座って体験/立って体験
VR体験度:★★★★☆☆
ロボットに乗って星を探索します。
動かすときにコントローラーがいるので、酔いやすい人は注意。
前後を進むのはいいのですが、右左への回転が厳しいです。
移動方法に、ポイントワープ方法/30度の離散回転/連続回転が選べるようになっており、
酔いやすい方は、ワープ方法を選ぶと酔いにくくなります。
ですが、おそらく連続回転をもとに設計しているので、遊びにくくなってしまいます。
あと、溶岩がながれます。


The Visitor

the_visitor

値段:$0.99 USD
ジャンル:ホラー
VR体験姿勢:座って体験(できればベッドの上に座りながら体験)
VR体験度:★★★★★★★
危険です!本当に怖くてプレイできません!
絶対に、夜中にやらないでください。大声で叫んでしまいますので。


Virual Desktop

virual_desktop

値段:$14.99 USD
ジャンル:ツール
VR体験姿勢:座って体験
VR体験度:★★☆☆☆☆
VR上でパソコンの操作が可能となります。
ただ、VRは体力を消耗するので常用は難しいかと思われます。
HMDを被っているとキーボードやマウスは厳しいので、
映画とかを見る場合はいいかもしれません。


その他

SecondLife (CtrlAltStudio)

CtrlAltStudio

値段:無料。通貨レート 100リンデンドル=約50円。プレミアム会員
ジャンル:メタバース
VR体験姿勢:立ったり、座ったり
VR体験度:★★★★★★
※セカンドライフはかなり重たいのでGTX970でも、画質設定を軽くしないとカクカクします。

SecondLife というのは、自分の好きなアバターで、自分の好きな土地を買って、
自分の好きな家を建てて、自分の好きな服を着れて、好き場所へいっておしゃべりするツール。
スクリプトが欠けるなら世界の中でプログラムを作れますし、
絵を描けるなら自分の家に絵を飾ることもできて、
さらに3Dモデリングができるのであれば好きな物体も作れる、
それらは自分でお店を作って売ったり、逆に買ったりもできる。
そんな自分の好きな世界に入ることができるのがセカンドライフです。
詳しくは私のブログを見てもいいかも!記事がたくさんあるので!

そんなセカンドライフですが、セカンドライフの世界を覗くためのツールがビューアというものです。
このビューアのソースコードは公開されており、いろいろな人が作ったビューアがあります。
そんな中で、CV1 VRに対応したビューア(1.2.6.43412 Alpha, 18 Jul 2016)が7月18日に公開されました。
CtrlAltStudio と呼ばれるビューアです。

このCtrlAltStudioは、もともと数年前からDK2などに対応していたのですが、
ようやく2016年の7月18日にアルファ版として、CV1に対応したわけです。

もともとは、公式ビューアもCV1に対応させる予定でしたが、
まだ完成度が低く、現在は公開していません。
※公式ビューアは、FPSと解像度が異常に低く、マウスカーソルが消える不具合などがあった。

20160717_4
自分の家で、寝っ転がりながら月をみるということも……

ただ、難点としまして、HUDがつかえないということです。
HUDというのは、3D画面とは別にボタン集やチャット欄などです。
そのため、HUDを使用中は通常モードにして、
歩くときにVRモードに切り替えするという手順になると思います。

また、セカンドライフを知らない方に言っておきますが、
セカンドライフにあるものは全てユーザーが作ったものとなります。
従ってクオリティが、ユーザーによって左右されるため、
どこかでググった画像見て、セカンドライフしょぼいって思うかもしれませんが、
それは、クオリティが低いものを映したか、だいぶ昔のSSとなるため、
実際に体験してみることをお勧めします。

セカンドライフをしたことがない方は、VRモードを楽しむ前に、
セカンドライフの世界や操作に慣れておくといいでしょう。
AKIBA SIM という場所など、初心者用のカフェがあるので、
そういうところへ行って、いろいろ聞いたり、喋りまくりましょう。

自分のキャラクターは、日本人に合いにくいリアルなキャラが多いので、
多くの人は、お店で買った日本人好みのアバターを使う人が多いです。
アバターはお金を出さないと買えないものも多いですが、
どれも安い(高くてもラーメン一杯分)のでそんなに問題はありません。


vorpX

値段:$39.99 USD
ジャンル:ツール
VR体験姿勢:―
VR体験度:―
VR用HMDに対応していないソフトを対応させるツール。
vorpX対応用のソフトなら、(おそらく)立体視可能となります。
ここにないゲームの場合は、たとえばOpenGL制であれば、OpenGL用のQuakeをプロファイルに選べば
立体視で遊べる可能性もありますが、かなり厳しいものとなるため、
リストにないゲームはプレイできないと考えていいと思います。

なお、立体視で遊べない場合は、立体視にならず両目でゲームが遊べる感じとなります。
立体視にならないため、VRでやるメリットは薄いです……。
リストに書いてあるゲームだとしても、もともとVR用に設計していたわけではないので、
心地よくプレイできるとは限らないので注意が必要です。

あと、椅子に座っている感じで大画面のゲームを遊べるモードがあります。
メインの機能ではないかもしれませんが、オススメです。


MocuMocuDance

値段:2016/6/19時点でフリー
ジャンル:ツール
VR体験姿勢:―
VR体験度:―
MikuMikuDanceという3Dモデルを動かすツールがあります。
そんな、MikuMikuDanceで使用されているモデル、PMX形式を読み込み表示できるツールです。
PMXモデルは、MikuMikuDanceツールでのみしか利用を許可しないものもります。
もし誰かが作ったものを読み込みたい場合は。利用許諾書をしっかり読みましょう。

機能として、おそらく18禁目的なもの(流体演算機能)もありますので注意が必要です。
また、本ツールのマニュアルもしっかり読んだうえで使用してください。本ツールは再配布禁止です。


OculusRift CV1 が届いた(予約~FedEx配送~セットアップ)

投稿日: 更新日:


こんにてゃ!

以前から欲しかった OculusRift CV1 が本日 2016/5/14 に届きました。
欲しかった経緯を知りたい物好きな方は、2013年の「プロジェクタが欲しい」を参照してください。
oculus_1
横 45.5cm、奥行き 22.5cm、高さ 38.0cm の段ボールの中に、
上記の横 39.5cm、奥行き 17.0cm、高さ 31.0cm の箱が入ってました。
自宅に宅配ボックスがある方は、入るかどうか参考にしてください。


予約してから届くまで

さて、少し購入時からの経緯について話します。
OculusRift は予約開始が 2016/1/7 1:00 からなのですが、2016/1/7 1:08 に注文できました。
注文時は、住所を英語で設定できたのですが、あとで日本語に自動で変わりました。
そのとき、住所が誤った住所になっていたので修正しようとしたのですが、エラーで修正できず。
その後、サポートに修正できないことを伝えたらシステム直したよ!って連絡が来たので無事変更できました。

注文番号は 613000027XXXXX で、当初は3月末に届く予定でした。
しかし、何か問題があったようで、2016/4/2 に注文は延期と公式発表がありました。
この時点で不手際の送料1万円は無料となったので、まあよかったのかなと思います。
お届け日は、 2016/4/12 に発表され、出荷予定日が 5/2 – 5/12 と判明しました。
oc_1

2ちゃんねるの OculusRift スレッド を覗いていたのですが、
早く届いているという噂がありました。
真相はたしかではありませんが、5/2 – 5/12 の人は、5月初頭に届いたという話です。
私の場合は、4/28 に Order Status が Processing for Shipping にステータスが変わったきり、
予定日を過ぎた 5/7 になってもクレジットカードの引き落としがありませんでした。
HTC Vive でクレジットカードの引き落とし失敗の問題があったため、
すこし、心配となりサポートに連絡をしました。
連絡としては、問題ないよ!発送するよ!ということでした。

5/9 についに発送と引き落としが行われました。
oc_2
注文は、FedEx が配送するため、上の番号を入力することで配送状況がわかります。
FedExの注文サイトでは、お届け予定日が「2016/5/13 ~ 18:00」とあり、
この場合は2016/5/13(金)の日の中で、18:00までに届くという意味です。
18:00に届くというわけではないので注意です。
従って、もし受け取るのであれば、5/13は届くまで家にいる必要があります。

FedEx Tracking を確認すると、特別取扱セクション 平日配達 と書いてありまして
不在の金曜日をのがすと月曜日になるのかなと(月曜日も不在ですが)思ったのですが、
カスタマーサービスに連絡したところ、土曜日の午前中にすることができました。
土曜日などの営業時間外の配達の場合は、配送業者に委託することになります。
今回は日通航空に委託されましたが、西濃運輸もあるらしいです。

カスタマーサービスは、
平日なら 8:00 – 20:00 までフリーダイヤルを利用することができます。
電話がつながると、プッシュホン・サービスとなり、最初はボタンを押す必要があります。
私は 19:00 過ぎに電話をかけたのですが、混み合っており繋がるまで10分間ぐらいかかりました。
繋がらないからといって、電話を切ると、順番がリセットされるので気を付けてください。

FedExの注文サイトのお届け予定日で受け取れないことが分かれば、
お届け予定日の前日までにカスタマーサービスで配達の相談をしたほうがいいかと思います。
なぜなら、相談しなければ結局、お届け予定日で不在となってしまい、FedExも配達損となってしまうからです。
不在となれば、結局再配達で電話をする必要があるため、届日がさらに遅くなってしまいます。

今回、Oculus とは2回サポートで連絡しましたが、両方の対応とも特に問題はありませんでした。
FedEx も今回初体験でした。国内の配送業者と違って電話で基本やり取りというのが斬新でしたが、
無事、配達日を指定できて、土曜日に配達できたので良かったと思います。

長くなりましたが前置きは終わりにしたいと思います。


箱の開封からセットアップ

すでにガジェットニュース的なサイトでも写真が公開されています。

中を開けるとこんな感じです。
oculus_2
かなり丁寧な箱に、綺麗におさまっています。

oculus_3
噂の有線xboxコントローラはこちらに入ってました。
ただ今回は、PS3ワイヤレスコントローラ
ScpServer+ PLANEX Bluetooth USBアダプター で接続しているため、このコントローラーは使いません。

中のものを取り出してからセットアップに入ります。
セットアップ自体は、「Oculus Rift Setup」から
OculusSetup.exeをダウンロードすることから始まります。

セットアップの順序自体は、ITmedia PC USER
「Oculus Rift」をセットアップしてVR世界へ旅立ってみた 』を参考にすればいいですが、
違う個所や注意点があったので書いておきます。

USBケーブルやHDMIケーブルを接続せずにセットアップ実行

注意として、全て未接続の状態でセットアップを進めてください。
セットアップウィザードの途中で、接続してくれとアナウンスがあります。

2本のUSBケーブルについて

今回、センサーカメラと、HMDの本体とで、USB3.0 の接続が2本必要となります。
場合によっては、PCに USB3.0 が 1 つしかない場合もあると思いますが、
USB3.0 ハブを使っても問題ありません。

途中でユーザーアカウントの作成を行う必要がある

進めていくとアカウントでログインしてくれという画面がでます。
ない場合は作りますが、このアカウントを今後 Oculus Home 使用していくことになります。
Oculus Home は、Steamのような感じで、OculusRift 向けのゲームが公開される場です。
また、アカウント同士でフレンド登録することもできるようです。
インストール後に、アカウントで本名をどこまで公開するかなどの設定ができるので、
本名ばれしたくない方は、設定で自分オンリーにしておきましょう。

Oculus Remote が接続できない……?

これは完全に私の不注意なのですが、
ウィザードを進めていくと、Oculus Remote の認識画面になります。
Oculus Remote は電池※のストッパーを抜いて、通電が始まりますが、これだけでは、ペアリングはできません。
ホイールの真ん中の大きなボタンをペアリングできるまで押し続けなければいけません。
なお、ペアリングがもしできなかったとしても、後で設定が可能です。
※電池は CR2032 ですが、最初から入っています。

身長の入力画面について

ここで入力するのは、OculusRiftをつけている最中での身長なので、立って設定する必要があります。
ここで設定することで、「OculusRiftと地面との距離」が分かり、
「OculusRiftとセンサーと距離」、「センサーと地面との距離」も内部で計算されます。

デモが始まらない……?

「Oculus Rift」をセットアップしてVR世界へ旅立ってみた 』では、
> セットアップが終わると白い仮想空間の部屋に誘われ、最後の儀式が始まります。
> といってもこれは純粋なVRデモで、「Oculus DREAMDECK」と呼ばれる
> VR体験チュートリアル用アプリケーションです。
とあり、「Oculus DREAMDECK」が始まるとあるのですが、始まりませんでした。
もしかしたら、わたしが決定ボタンで飛ばしてしまったのかもしれませんが。
というわけで、私の場合なのですが Oculus Home から
「Oculus DREAMDECK」をダウンロードしてインストールしました。
ダウンロードはHMDを被ったままできるのですが、インストールはPC画面で行う必要があるので注意です。


いったんここまでで、第1弾のOculusRift記事は終わりです。

最後に感想をすこしだけ書きます。
Oculus DREAMDECK を体験したのですが本当に世界に入れたみたいでした。
デモ中は、ずっと立って体験していました。
本当に世界に入れたようで、キョロキョロしてたので疲れました。
センサーは机の上に置いていますが、後ろ向いても、
床に座ってもトラッキングされており、疲れた時は座って体験したりもしてました。

ちなみに座って、そのまま後ろにゆっくり倒れて仰向けに寝転がっても大丈夫でした。
あとから分かったのですが、センサーカメラが優秀で、
考慮した位置に配置すればかなり広範囲でも認識するそうです。
CV1のポジショナルトラッキングはルームスケールVRに匹敵。地上約2mにカメラを設置しての追跡テスト

HMDが軽いのもよかったです。
線が一本にまとまっており、ヘッドホンもついているので、取り回しがいいと思います。
何も考えずにインストールができて、OculusRiftを机においてあるときは、
パソコン(これまで使っていたスピーカー)から音が出て
OculusRift をつけているときは、HMD内臓のヘッドホンから音が出るようです。

ゲーム酔いについては、プレイ中は酔っていなくてもあとからくることがあります。
Virtual Desktop」など常時、VR空間の中にいるのは
目の負担となってしまいますので、人によってはかなりキツイのではないかと思います。
1日30分などと、時間を決めて遊んだほうがいいかもしれません。

とりあえず、本当に世界入り込める体験は、文句なしで素晴らしいので、
あとは値段さえ5万円以下に下がってくれば、いいかなと思います。
とはいっても、現段階で3D対応HDプロジェクタさえ、10万前後するのでまだまだ厳しそうです。
さらに、VR空間へのコントローラ(Oculus Touch)がまだ未発売なので、
年内中に発売でき、次は配送時のトラブルなどなければいいなと思います。

セカンドライフのランドインパクトと標準プリムの話

投稿日: 更新日:


セカンドライフでは、土地でおけるプリム数が決まっています。
(詳しくは、セカンドライフの土地維持費を参照)

今回は、そのプリム数というのが、
どのような基準で決まるか、お話します。

まず単純にプリムとは、何なのかというと、
セカンドライフ上で作成できる「正方体」や「球体」などです。
これらは、1つ1つが、1プリムとなり、例えば512m2の土地では、117プリム=117個置けるとなります。

では、ここで一辺が50cmの正方体(キューブ)を作成して、詳細を見てみましょう。
右クリックで編集メニューを表示して、リンクの右側あたりにある「詳細」ボタンです。

すると次のように表示されると思います。
prims_0_cube
ここで、一番下の「土地の負荷」の「選択済」の 1 がランドインパクト(以下LI)となります。
実際、117プリム置ける土地は、117LI置けるということになります。

ちなみにここで表示されているそれぞれの意味について説明します。

選択済
選んでいるオブジェクトについて表示します
オブジェクト
選択中のオブジェクト(例えば、リンクすると1になります)
プリム
選択中のプリム(リンクしたものであれば、リンク数となります)

選択済みアイテムのウエイト
土地の重さ(LI)に関わる情報
ダウンロード
サーバーから、モデルをダウンロードする際の負荷です。
モデルは、メッシュであれば頂点数、ポリゴン数が多いほど、
ファイルサイズが大きいので、サーバーのダウンロードに負荷がかかるという分けです。
プリムが大きいほど、遠い距離からでもダウンロードが必要になるので、負荷が大きくなります。
ポリゴン数は、グラフィックボードの描写負荷と言っても分かりやすいかもしれません。
ポリゴン数、大きさ、描画詳細度(以下、LoD)などで変わってきます。
LoDについては、描画詳細度についての設定を参照してください。
物理効果
実像(当たり判定に使用するポリゴン)の負荷です。
プリムの大きさによっても変わってきますが、大きいほど大きくなるという分けでもなく、
小さくなると、大きくなるものもあります。
また実像の計算方法は「なし」「プリム」「凸状の外殻構造」があり、
計算方法をそれぞれ異なるため、物理効果の負荷も変わってきます。
メッシュをアップロードする際には、ここも設定することが可能です。
詳しくは、メッシュに物理形状を設定しよう1を参照してください。
あたり判定が必要でないのであれば、適当な立方体を実像にしたほうがいいです。
実像のポリゴン数、大きさなどで変わってきます。
サーバー
一律、1 プリムごとに最低 0.5 かかります。
表示用サーバーに 1 プリムを用意してもらっているための負荷となります。
プリムと同等の重さの計算 によると、物理オブジェクトやスクリプトを入れることで大きくなるようです。

土地の負荷 選択済み
オブジェクトの最終的なLIとなります。
ここの値は、上記の「ダウンロード」「物理効果」「サーバー」で、
最も大きな値の小数点を四捨五入した値です。
※ここについて、メッシュではなくセカンドライフで用意されている
標準のプリム(以下、標準プリム)で、実像が「プリム」の場合は、特例で必ず 1 になります。

下のは、球(スフィア)です。
prims_1_sphere
これを見ると、ダウンロードが球のほうが大きいことが分かります。
恐らく、球のほうがポリゴン数が大きくなるためだと思われます。
実像は、変わりありません。球のほうが、正方体より当たり判定が大変かと思うかもしれませんが、
球であると分かっている以上、球専用の当たり判定の数式を使うため正方体より簡単になるためです。
そのため、メッシュで球を作ろうとすると、物理効果が大きくなってしまいます。

では、立方体と球の両方を選択してみます。
prims_2_link_0
この場合は、オブジェクト数が2、プリム数が2
その他のものについても、2つのプリムの合計値が表示されています。

これらの立方体と球の両方を選択してリンクしてみます。
prims_3_link_1
すると、リンクができたため、オブジェクト数が1になります。
土地の負荷は、選択済みのアイテムのウエイトの最大値から 1 になります。
(今回の場合は、特例により2になっています。これについて後で解説)

ここで、片方のプリムの実像の種類を「なし」にしてみます。
つまり当たり判定をしない設定とするわけです。
prims_4_link_2
物理効果が 0.2 から 0.1 となり、
1プリム分の物理効果が減ることが分かります。

このような感じで、土地の負荷(LI)は、いろいろな要素から計算されます。
これらの知識を知っていれば大体、LIが予想つくようになり
物づくり、メッシュアップロードなどで低LIの物も作れるようになります。


さて、続けてランドインパクトに関係して、
物理効果と、標準プリムの特例の話をしたいと思います。

先ほど、2種類の標準プリムについてみてきました。
キューブは、ダウンロード 0.1、物理効果 0.1
スフィアは、ダウンロード 0.9、物理効果 0.1

ポイント
・ダウンロードは頂点数、ポリゴン数の量
・物理効果は数式による計算量(球の計算は簡単)

ここでスフィアについて物理効果が増やす方法があります。
それは、引き伸ばしです。
スフィアを引き延ばすことで、楕円体という形になります。
この場合、球の簡単な計算式が使えなくなるため物理判定をコストが大きくなります。
(立方体については、大きくしても物理判定の計算方式は変わらないので問題ありません)
prims_5_ellipsoid
物理効果が 1.2 に膨れ上がります!

また、標準プリムの中には、
何も編集しなくても巨大な物理効果があるものがあります。
それがトーラスです。(ドーナッツのようなやつ)
prims_6_torus
なんと、物理効果が 35.0 もあります。
3D空間でのトーラス自体とのあたり判定は数式を使っても大変なようです。
ただ、おそらくセカンドライフ上では、ポリゴンを使用してあたり判定を行っていると思われます。

ここまで、物理効果が大きくなる話をしてきましたが、
LIは、1であることにお気づきでしょうか。
そう、標準プリムなので、どれだけ物理効果が大きくても1なのです。
これは特例を受けているためだと思われます。

しかし、実像の種類を変えた場合に注意が必要です。
標準プリムは最初、実像の種類が、「プリム」となっているいますが、
これを「凸状の外殻構造」としてしまうと、特例から外れしまいます。
prims_7_torus_2
「プリム」から「凸状の外殻構造」にしたため、
物理効果の計算方法が変わり、35.0 から 1.8 に下がりましたが、
LIは、特例処置から外れてしまったため、 2 LIになってしまいました。

さらに、注意する点として、標準プリムをリンクした場合の話です。
例えば2つのトーラスをリンクしてみましょう。
prims_8_torus_link
この場合、物理効果が合わせて大変なことになっていますが。
特例により 2 LI しかありません。ヤッタネ!

ここで、リンクした2つのトーラスのうち、
片方のプリムの実像を「なし」にしてみましょう。
これで、物理効果がなくなるので半減するはず……
prims_9_torus_link_2
実は、物理効果は半減するのですが、
最終的な土地の負荷で、特例から外れてしまい、 35 LI となってしまいます。
標準プリムに関しては、リンクを行った後に実像を「プリム」以外に変更してしまうと、
他の標準プリムについても、特例から外れてしまうわけです。

ただ、逆に言えば、特例をうけてしまうと、
本来であれば 0.5LI の立方体を 2つリンクしても 1LI にならず、 2LI になってしまうのです。
つまり、特例を抜けたほうが、土地の負荷量が下がる場合もあるのです。

例えば立方体の標準プリムを10個リンクしました。
prims_10_A1
ごらんのように、
ダウンロード 0.6、物理効果 1.0、サーバー 5.0
なので、 5 LI となるはずなのですが、
特例のために、プリムの数=LIとなってしまい、 10 LI になってしまいます。

そこで、1 つでも、実像の種類を変更すると、
例えば、どれか 1 つだけ選んで「プリム」から「凸状の外殻構造」としましょう。
prims_10_A2
すると、特例から外れて、負荷が 5 LI となります。

標準プリムを扱うときは、
このような知識を持っておくことで、
低 LI の家などを作ることができると思います。


実像で、「プリム」と「凸状の外殻構造」何が違うのか、
実は、LI 以外にも、大きなメリットとデメリットがそれぞれあります。
それについては、またいつか話したいと思います。